Liceum Klasa III 45 minut PP: II.3f, IV.1 | s. 344-345

Lekcja 10: Tworzenie strony WWW - projekt zespolowy (1)

Planowanie projektu zespolowego, podzial zadan, wireframe

📋 Podstawa programowa: II.3f+IV.1
CSSHTMLplanowanieprojekt zespolowystrony WWWzespol
00:00
Wprowadzenie
5 min
00:05
Teoria
15 min
00:20
Planowanie
20 min
00:40
Podsumowanie
5 min
📚

Teoria

Czym jest projekt zespolowy w IT?

W profesjonalnym srodowisku IT praktycznie kazdy projekt tworzony jest zespolowo. Umiejetnosc wspolpracy, komunikacji i organizacji pracy w grupie jest rownie istotna jak kompetencje techniczne. Projekt zespolowy pozwala poznac realia pracy programisty: podzial obowiazkow, ustalanie terminow, rozwiazywanie konfliktow i wspolne dazenie do celu. Przez nastepne trzy lekcje bedziecie pracowac w zespolach 3-4 osobowych nad wlasna strona internetowa, przechodzac przez wszystkie etapy cyklu zycia projektu - od planowania po publikacje i prezentacje.

Projekty zespolowe ucza rowniez odpowiedzialnosci - kazdy czlonek zespolu odpowiada za swoja czesc pracy, a opoznienie jednej osoby moze wplynac na caly zespol. To doswiadczenie jest bezcenne w kontekscie przyszlej kariery zawodowej, niezaleznie od branzy.

Etapy projektu zespolowego:
1. Planowanie - wybor tematu, okreslenie celow, podzial rol, harmonogram
2. Projektowanie - wireframes, struktura plikow, wybor kolorystyki i czcionek
3. Implementacja - kodowanie HTML, CSS, ewentualnie JavaScript
4. Testowanie - sprawdzanie na roznych urzadzeniach i przegladarkach
5. Publikacja - umieszczenie strony w internecie (np. GitHub Pages)
6. Prezentacja - zaprezentowanie efektow pracy klasie

Podstawy zarzadzania projektami

Zarzadzanie projektami (ang. project management) to dziedzina zajmujaca sie planowaniem, organizowaniem i kontrolowaniem zasobow w celu osiagniecia wyznaczonego celu. W swiecie IT popularne sa metodologie takie jak Agile, Scrum i Kanban. Na potrzeby naszego projektu szkolnego wykorzystamy uproszczona wersje tych podejsc.

Kluczowe elementy zarzadzania projektem to: jasno zdefiniowany cel, podzial pracy na mniejsze zadania, przypisanie odpowiedzialnosci, okreslenie terminow oraz regularne sprawdzanie postepu prac. Nawet w malym projekcie szkolnym stosowanie tych zasad znaczaco poprawia efektywnosc pracy.

Role w zespole projektowym

W profesjonalnych zespolach IT kazdy czlonek pehni okreslona role. W naszym projekcie szkolnym proponujemy nastepujacy podzial:

  • Lider projektu (Project Manager) - koordynuje prace, pilnuje terminow, rozdziela zadania, rozwiazuje konflikty. To osoba, ktora dba o to, zeby caly zespol pracowal sprawnie i w wyznaczonym kierunku.
  • Programista HTML (Frontend Developer) - tworzy strukture stron w HTML, dba o semantyczny i poprawny kod, implementuje nawigacje miedzy podstronami.
  • Designer CSS (UI Designer) - odpowiada za wyglad strony: kolory, czcionki, uklady, animacje i responsywnosc. Tworzy spojny i estetyczny interfejs uzytkownika.
  • Tester / Tworca tresci (QA / Content Creator) - przygotowuje teksty, zdjecia i multimedia. Testuje strone na roznych urzadzeniach i przegladarkach, szuka bledow.

Wireframe - szkielet strony

Wireframe to uproszczony szkic strony internetowej, ktory pokazuje rozmieszczenie elementow bez uwzgledniania kolorow, czcionek i grafik. Jest to kluczowy etap projektowania, pozwalajacy zaplanowac strukture i uklad strony zanim zaczniemy pisac kod. Wireframe mozna narysowac na kartce papieru, tablicy lub w specjalnym narzedziu online (Figma, Wireframe.cc, Balsamiq).

Dobry wireframe powinien jasno pokazywac: polozenie nawigacji, rozmieszczenie sekcji na stronie, hierarchie tresci, rozmieszczenie przyciskow i linkow oraz sposob wyswietlania na roznych urzadzeniach.

Przykladowy wireframe strony glownej:

+--------------------------------------------------+
|  LOGO           NAWIGACJA: Home | O nas | Kontakt |
+--------------------------------------------------+
|                                                    |
|     BANER / ZDJECIE GLOWNE                        |
|     Tytul strony                                   |
|     Krotki opis / motto                            |
|     [Przycisk CTA]                                 |
|                                                    |
+--------------------------------------------------+
|  SEKCJA 1      |  SEKCJA 2      |  SEKCJA 3      |
|  [ikona]       |  [ikona]       |  [ikona]        |
|  Tytul         |  Tytul         |  Tytul          |
|  Opis...       |  Opis...       |  Opis...        |
+--------------------------------------------------+
|  STOPKA: Copyright 2025 | Kontakt | Social media  |
+--------------------------------------------------+

User stories - opowiesci uzytkownika

User story to krotki opis funkcjonalnosci z perspektywy uzytkownika koncowego. Pomagaja zdefiniowac, co strona powinna oferowac. Format: "Jako [typ uzytkownika] chce [funkcja], zeby [korzysc]".

Przyklady user stories dla strony kola informatycznego:

1. "Jako uczen chce zobaczyc liste projektow kola,
    zeby dowiedziec sie czym sie zajmujemy."

2. "Jako nowy uczen chce znalezc formularz zgloszeniowy,
    zeby dolaczyc do kola informatycznego."

3. "Jako rodzic chce przeczytac o celach kola,
    zeby wiedziec czego nauczy sie moje dziecko."

4. "Jako odwiedzajacy chce latwo nawigowac po stronie,
    zeby szybko znalezc potrzebne informacje."

Struktura plikow projektu

Przed rozpoczeciem kodowania warto zaplanowac strukture plikow i folderow. Dobrze zorganizowany projekt ulatwia prace zespolowa i pozniejsze utrzymanie kodu.

projekt-strony/
├── index.html          <-- strona glowna
├── onas.html           <-- podstrona "O nas"
├── galeria.html        <-- galeria zdjec
├── kontakt.html        <-- formularz kontaktowy
├── css/
│   └── style.css       <-- arkusz stylow
├── js/
│   └── script.js       <-- skrypty JavaScript
└── img/
    ├── logo.png
    ├── baner.jpg
    └── ...
Wazne: Przed rozpoczeciem kodowania upewnijcie sie, ze caly zespol ma dostep do plikow projektu. Ustalcie wspolna metode wymiany plikow - moze to byc wspolny folder w chmurze (Google Drive, OneDrive), repozytorium Git lub po prostu pendrive. Brak ustalonej metody wspolpracy to najczestszy powod problemow w projektach zespolowych!
✏️

Zadania

Latwe

Zadanie 1: Utworzenie zespolu i wybor tematu

Podzielcie sie na zespoly 3-4 osobowe. Wybierzcie temat strony internetowej, ustalcie nazwe projektu i przydzielcie role (lider, HTML, CSS, tester/content). Zapiszcie ustalenia w tabeli.

Pokaz przykladowe rozwiazanie
PROJEKT: Strona kola informatycznego "ByteClub"

Zespol:
| Imie    | Rola              | Odpowiedzialnosc              |
|---------|-------------------|-------------------------------|
| Anna    | Lider + HTML      | Koordynacja, index.html       |
| Jan     | Designer CSS      | Stylowanie, responsywnosc     |
| Kasia   | HTML + content    | Podstrony, tresci, zdjecia    |
| Piotr   | Tester + JS       | Testowanie, interaktywnosc    |

Temat: Kolo informatyczne - aktualnosci, projekty, rekrutacja
Podstrony: Glowna, O nas, Projekty, Dolacz, Kontakt
Srednie

Zadanie 2: Wireframe strony glownej

Narysujcie wireframe (szkielet) dla strony glownej oraz co najmniej jednej podstrony. Mozecie rysowac na papierze lub uzyc narzedzia online (Figma, Wireframe.cc). Okreslcie, jakie elementy beda na kazdej stronie.

Pokaz przykladowe rozwiazanie
WIREFRAME - Strona glowna (index.html):

[Nawigacja: Logo | O nas | Projekty | Dolacz | Kontakt]

[Hero: duze zdjecie + napis "Witaj w ByteClub!"        ]
[       Przycisk: "Poznaj nas"                          ]

[  Sekcja 1     |  Sekcja 2      |  Sekcja 3           ]
[  Ikona        |  Ikona         |  Ikona              ]
[  "Uczymy sie" | "Tworzymy"    |  "Dzialamy"          ]
[  Krotki opis  |  Krotki opis   |  Krotki opis        ]

[  Aktualnosci - 3 najnowsze posty                     ]

[Stopka: Copyright | Social media | Kontakt             ]
Srednie

Zadanie 3: Napisanie user stories

Napisz co najmniej 5 user stories dla waszego projektu. Kazda historia powinna miec format: "Jako [uzytkownik] chce [funkcja], zeby [korzysc]". Uszeregujcie je od najwazniejszej do najmniej waznej.

Pokaz przykladowe rozwiazanie
USER STORIES - ByteClub (priorytet: wysoki -> niski)

1. "Jako odwiedzajacy chce zobaczyc strone glowna z opisem kola,
    zeby szybko zrozumiec czym jest ByteClub." [WYSOKI]

2. "Jako uczen chce przegladac liste projektow,
    zeby zobaczyc czym zajmuje sie kolo." [WYSOKI]

3. "Jako nowy uczen chce znalezc informacje jak dolaczyc,
    zeby zapisac sie do kola." [SREDNI]

4. "Jako uzytkownik mobilny chce wygodnie czytac strone na telefonie,
    zeby miec dostep do informacji w kazdym miejscu." [SREDNI]

5. "Jako rodzic chce skontaktowac sie z opiekunem kola,
    zeby dowiedziec sie wiecej o zajjeciach." [NISKI]
Trudne

Zadanie 4: Plan pracy i harmonogram

Stworzcie szczegolowy plan pracy na kolejne 2 lekcje (L11 i L12). Dla kazdej osoby w zespole okreslcie: co ma zrobic na kazdej lekcji, jakie sa priorytety i jakie sa potencjalne ryzyka. Uzyj tablicy Kanban (Do zrobienia / W trakcie / Gotowe).

Pokaz przykladowe rozwiazanie
PLAN PRACY - ByteClub (tablica Kanban)

LEKCJA 11 - Implementacja:
DO ZROBIENIA:
  Anna: index.html (hero, sekcje), onas.html
  Jan: style.css (reset, nawigacja, hero, responsywnosc)
  Kasia: projekty.html, dolacz.html, przygotowanie tresci
  Piotr: kontakt.html, script.js (menu hamburger)

LEKCJA 12 - Finalizacja i publikacja:
DO ZROBIENIA:
  Anna: poprawki HTML, optymalizacja
  Jan: finalne poprawki CSS, animacje
  Kasia: ostateczne tresci, optymalizacja zdjec
  Piotr: testy koncowe, publikacja GitHub Pages

RYZYKA:
- Konflikty plikow -> kazdy pracuje na swoim pliku
- Brak zdjec -> darmowe z Unsplash/Pexels
- Problemy techniczne -> lider pomoze rozwiazac
🎥

Materialy wideo

Canva For Beginners Canva Tutorial PL
NetGonet
💸 Przestań przepłacać deweloperom. Ten model AI tworzy lepsze strony za darmo (Standardy 2025)
SDScloud
🎧

Podcasty

✔️

Quiz - sprawdz sie!

📜

Podstawa programowa

← Lekcja 9: Bazy danych Lekcja 11: Strona WWW - projekt (2) →