Liceum Klasa III 45 minut PP: IV.1 | s. 345

Lekcja 13: Prezentacja projektow zespolowych

Umiejetnosci prezentacyjne, konstruktywny feedback, kryteria oceny, peer review

📋 Podstawa programowa: IV.1
ocenaprezentacjaprezentacja projektuprezentacjeprojekt zespolowy
00:00
Wprowadzenie
3 min
00:03
Prezentacje
30 min
00:33
Ocena wzajemna
7 min
00:40
Podsumowanie
5 min
📚

Teoria

Jak skutecznie prezentowac projekt?

Prezentacja projektu informatycznego to umiejetnosc rownie wazna jak samo programowanie. W swiecie IT regularnie prezentuje sie wyniki pracy - klientom, zespolowi, managerom, inwestorom. Umiejetnosc jasnego i przekonujacego przedstawienia swojej pracy to kompetencja, ktora przydaje sie w kazdej branzy i na kazdym etapie kariery.

Dobra prezentacja to nie tylko pokazanie efektu koncowego. To opowiescc o procesie - jak wygladalo planowanie, jakie decyzje podjaliscie, jakie problemy napotkaliscie i jak je rozwiazaliscie. Publicznosc chce zrozumiec nie tylko CO zrobiliscie, ale takze DLACZEGO i JAK.

Struktura prezentacji projektu (3-5 minut):
1. Wprowadzenie (30s) - nazwa projektu, zespol, temat
2. Cel (30s) - po co ta strona? Dla kogo? Jaki problem rozwiazuje?
3. Demo (1-2 min) - pokaz strony na zywo, kluczowe funkcje
4. Technologie (30s) - co zostalo uzyte (HTML, CSS, JS, narzedzia)
5. Wyzwania (30s) - co bylo trudne? Jak to rozwiazaliscie?
6. Wnioski (30s) - czego sie nauczyliscie? Co zrobilibyscie inaczej?

Zasady dobrej prezentacji

Skuteczna prezentacja wymaga przygotowania i praktyki. Nawet osoby z duzym doswiadczeniem cwicza swoje prezentacje wielokrotnie przed wystepem. Ponizej znajdziesz najwazniejsze zasady, ktore pomoga Ci przeprowadzic profesjonalna prezentacje.

  • Mow do publicznosci - utrzymuj kontakt wzrokowy z osobami na sali, nie patrz caly czas na ekran
  • Nie czytaj z kartki - mow swoimi slowami, znaj temat na tyle dobrze, zeby mowic swobodnie
  • Podzielcie sie rownomiernie - kazdy czlonek zespolu powinien mowic swoja czesc
  • Pokaz, nie opowiadaj - demo strony jest cenniejsze niz opis strony slowami
  • Trzymaj sie czasu - 3-5 minut to wystarczajaco, szanuj czas innych
  • Przygotuj plan B - miej zrzuty ekranu na wypadek problemow z internetem
  • Przygotuj sie na pytania - publicznosc moze zapytac o szczegoly techniczne

Peer review - ocena wzajemna

Peer review (ocena rowiesnicza) to technika, w ktorej uczniowie oceniaja prace innych zespolow. Jest to niezwykle cenne narzedzie dydaktyczne, poniewaz uczy zarowno przyjmowania, jak i dawania konstruktywnego feedbacku. W swiecie IT code review (przeglad kodu) jest standardowa praktyka - kazdy kod przed wdrozeniem jest sprawdzany przez kolegów z zespolu.

Arkusz oceny projektu

KARTA OCENY PROJEKTU ZESPOLOWEGO

Zespol oceniany: _______________
Oceniajacy: _______________

Kryteria (1-5 punktow):

1. WYGLAD I ESTETYKA strony:           ___/5
   (kolory, czcionki, uklad, spojnosc)

2. FUNKCJONALNOSC:                      ___/5
   (nawigacja dziala, responsywnosc, brak bledow)

3. TRESC:                               ___/5
   (jakosc tekstow, zdjecia, kompletnosc)

4. TECHNOLOGIA:                         ___/5
   (poprawny HTML/CSS, semantycznosc, kod)

5. PREZENTACJA:                         ___/5
   (klarownosc, podzial, czas, odpowiedzi)

SUMA: ___/25

Co mi sie najbardziej podobalo:
_________________________________

Co mozna poprawic:
_________________________________

Technika feedbacku "Kanapka"

Konstruktywny feedback to sztuka mowienia o tym, co mozna poprawic, w sposob motywujacy i szanujacy prace drugiej osoby. Popularna metoda jest tzw. "kanapka" - zaczynamy od pozytwu, w srodku umieszczamy sugestie poprawy, a konczymy pozytywnym akcentem.

  1. Pozytyw - zacznij od tego, co jest dobre ("Podoba mi sie jak...")
  2. Sugestia - wskaz, co mozna poprawic ("Warto byloby rozwazyc...")
  3. Pozytyw - zakoncz pozytywnie ("Ogolnie swietna robota!")
Przyklad dobrego feedbacku:
"Strona wyglada bardzo profesjonalnie - szczegolnie podoba mi sie sekcja hero z gradientem. Sugerowalbym popracowac nad responsywnoscia na telefonach, bo menu troche sie rozjezdza. Ale ogolnie widac, ze zespol wlozyl duzo pracy - gratulacje!"

Czego unikac przy feedbacku

Rownie wazne jak dawanie dobrego feedbacku jest unikanie bledow, ktore moga zniechecic lub zranic odbiorcow. Pamietaj, ze za kazdym projektem stoi czyjas praca i wysilek.

  • Nie krytykuj osoby, krytykuj prace ("Strona mogllaby..." zamiast "Zle to zrobiliscie")
  • Nie badz ogolnikowy ("Jest ok" nie pomaga - powiedz CO konkretnie jest ok)
  • Nie porownuj z innymi zespolami - kazdy ma inne doswiadczenie i mozliwosci
  • Nie ignoruj mocnych stron - zawsze znajdz cos pozytywnego, nawet w slabszym projekcie
Pamietaj: Feedback ma pomagac, nie ranic. Kazdy projekt jest osiagnieciem - sam fakt, ze zespol go ukonczyl, jest wart docenienia. Szanuj prace kolegów i dawaj taki feedback, jaki sam chcialbys otrzymac.
✏️

Zadania

Latwe

Zadanie 1: Prezentacja projektu

Kazdy zespol prezentuje swoj projekt przed klasa (3-5 minut). Pokazcie strone na zywo, omowcie technologie, podzial pracy i wnioski. Kazdy czlonek zespolu mowi swoja czesc.

Srednie

Zadanie 2: Ocena wzajemna (Peer Review)

Wypelnij karte oceny dla kazdego zespolu (oprocz wlasnego). Ocen w skali 1-5 kazde kryterium: wyglad, funkcjonalnosc, tresc, technologie, prezentacje. Napisz komentarz: co Ci sie podobalo i co mozna poprawic (metoda "kanapki").

Srednie

Zadanie 3: Napisz konstruktywny feedback

Dla kazdego obejrzanego projektu napisz co najmniej 3 zdania feedbacku uzywajac metody "kanapki". Zadaj co najmniej jedno pytanie innemu zespolowi dotyczace ich projektu.

Trudne

Zadanie 4: Autorefleksja zespolowa

W zespole odpowiedzcie pisemnie na pytania: a) Co poszlo dobrze? b) Co zrobilibyscie inaczej? c) Czego sie nauczyliscie? d) Jak oceniacie swoja wspolprace (1-5)? Napiscie minimum pol strony A4.

Pokaz przykladowa strukture
AUTOREFLEKSJA ZESPOLOWA - [Nazwa projektu]

1. CO POSZLO DOBRZE:
- Podzial zadan byl jasny - kazdy wiedzial co robic
- Strona wyglada estetycznie dzieki dobrze dobranej palecie
- Udalo sie opublikowac na GitHub Pages

2. CO ZROBILIBYSMY INACZEJ:
- Wiecej czasu na planowanie (wireframe)
- Lepiej testowac na telefonach od poczatku
- Uzywac Git od poczatku projektu

3. CZEGO SIE NAUCZYLISMY:
- Anna: Koordynacja pracy zespolu
- Jan: Zaawansowane techniki CSS (Grid, Flexbox)
- Kasia: Optymalizacja zdjec i tresci
- Piotr: GitHub Pages i testowanie responsywnosci

4. OCENA WSPOLPRACY: 4/5
Dobrze sie dogadywalismy, ale brakowalo
regularnej komunikacji miedzy lekcjami.
🎥

Materialy wideo

Jak zbudować wykres Gantta w Confluence (planowanie wizualne)
Tutorial Toolkit
Jak skonfigurować przyjmowanie nowych projektów w Monday.com [Przewodnik 2026]
AJ Tech Tutorials
🎧

Podcasty

✔️

Quiz - sprawdz sie!

📜

Podstawa programowa

← Lekcja 12: Projekt WWW (3) - publikacja Lekcja 14: Powtorzenie i sprawdzian →