Liceum Klasa III 45 minut PP: IV.1+II.2 | s. 343-345

Lekcja 25: Projekt koncowy - wybor tematu i planowanie (1)

Wybor tematu, wymagania, harmonogram, narzedzia

📋 Podstawa programowa: IV.1+II.2
harmonogramplanowanieprojekttemat
00:00
Wprowadzenie
5 min
00:05
Teoria
15 min
00:20
Planowanie
15 min
00:35
Konsultacje
10 min
📚

Teoria

Projekt koncowy - podsumowanie 3 lat nauki

Projekt koncowy to Twoja wizytowka - podsumowanie umiejetnosci zdobytych przez 3 lata nauki informatyki w liceum. To wiekszy projekt niz dotychczasowe - moze byc realizowany indywidualnie lub w parach.

Cel projektu: Zastosowanie wiedzy z zakresu informatyki do rozwiazania realnego problemu lub stworzenia uzytecznego produktu cyfrowego. Projekt powinien laczyc programowanie z innymi umiejetnosciami (analiza, projektowanie, dokumentacja, prezentacja).

1. Kategorie projektow

  • Aplikacja webowa - strona internetowa z interaktywnoscia (HTML/CSS/JS + backend)
  • Program narzediowy - program rozwiazujacy konkretny problem (Python)
  • Analiza danych - zebranie, analiza i wizualizacja danych (Python + matplotlib/pandas)
  • Gra komputerowa - gra z grafika (Python + pygame lub Scratch)
  • System bazy danych - aplikacja z baza danych (Python + SQLite)
  • Automatyzacja - skrypt automatyzujacy powtarzalne zadanie
  • Prezentacja multimedialna - rozbudowana prezentacja z interaktywnymi elementami

2. Przykladowe tematy

PROGRAMOWANIE:
- System zarzadzania biblioteka szkolna (Python + SQLite)
- Generator i weryfikator hasel z ocena sily
- Symulacja ekosystemu (drapieznik-ofiara)
- Chatbot odpowiadajacy na pytania
- Kalkulator finansowy (odsetki, kredyt, oszczednosci)

ANALIZA DANYCH:
- Analiza wynikow maturalnych w Polsce (dane GUS/CKE)
- Analiza pogody w wybranym miescie (dane IMGW)
- Analiza popularnosci jezykow programowania (TIOBE/Stack Overflow)

WEB:
- Strona portfolio z CV online
- Quiz online na dowolny temat
- Blog o tematyce informatycznej
- Strona informacyjna o wybranym zagadnieniu

GRY:
- Gra platformowa w pygame
- Wisielec z grafika
- Kolo fortuny
- Gra karciana (np. wojna, blackjack)

3. Wymagania projektu

  • Specyfikacja - dokument opisujacy cel, zakres, technologie
  • Implementacja - dzialajacy kod/produkt
  • Dokumentacja - opis techniczny + instrukcja uzytkownika
  • Prezentacja - 5-10 minut prezentacji przed klasa
  • Kod zrodlowy - skomentowany, czytelny kod

4. Harmonogram projektu

LEKCJA 25 (dzis): Wybor tematu i planowanie
    - Wybor tematu i kategorii
    - Specyfikacja wymagan
    - Harmonogram prac

LEKCJA 26: Realizacja (1)
    - Implementacja glownych funkcji
    - Pierwsze testy

LEKCJA 27: Realizacja (2)
    - Doszlifowanie projektu
    - Dokumentacja

LEKCJA 28: Prezentacja i ocena
    - Prezentacja przed klasa
    - Ewaluacja projektu

5. Kryteria oceny

  • Zlozonosc projektu (0-5 pkt) - czy projekt jest ambitny i wykorzystuje zaawansowane techniki?
  • Poprawnosc dzialania (0-5 pkt) - czy program dziala bez bledow?
  • Jakosc kodu (0-3 pkt) - czytelnosc, komentarze, modularnosc
  • Dokumentacja (0-3 pkt) - specyfikacja, instrukcja, opis
  • Prezentacja (0-4 pkt) - jasnosc, profesjonalizm, demo
Rada: Zacznij od MVP (Minimum Viable Product) - najprostszej dzialjacej wersji. Potem dodawaj kolejne funkcje. Lepiej miec prosty, ale dzialajacy projekt niz ambitny, ale niedokonczony!
✏️

Zadania

Latwe

Zadanie 1: Wybor tematu

Wybierz temat projektu koncowego. Napisz: a) tytul projektu, b) kategorie (program/web/analiza/gra), c) krotki opis (3-5 zdan), d) dlaczego wybrales ten temat, e) jakie technologie zastosujesz.

Srednie

Zadanie 2: Specyfikacja wymagan

Przygotuj pelna specyfikacje projektu: a) wymagania funkcjonalne (min. 8 funkcji), b) wymagania niefunkcjonalne (wydajnosc, uzywalnosc), c) dane wejsciowe i wyjsciowe, d) ograniczenia, e) lista potrzebnych bibliotek/narzedzi.

Srednie

Zadanie 3: Harmonogram

Stworz szczegolowy harmonogram prac na 3 lekcje realizacji. Podziel projekt na konkretne zadania i przypisz je do poszczegolnych lekcji. Uzyj formatu tabeli lub diagramu Gantta (np. w Excel lub online).

Trudne

Zadanie 4: Prototyp i architektura

Przygotuj: a) szkic interfejsu uzytkownika (na kartce lub w Figma/Canva), b) schemat architektury programu (moduly, funkcje, przeplow danych), c) pseudokod glownych algorytmow, d) strukture plikow projektu.

🎥

Materialy wideo

Trenuj swój umysł jak 1% najlepszych (skupienie i dyscyplina)
Evan Carmichael
Zarządzanie projektami - program szkoleń dla kierowników projektów. W EY Academy of Business.
EY Polska
🎧

Podcasty

✔️

Quiz - sprawdz sie!

📜

Podstawa programowa

← Lekcja 24: Informatyka a specjalne potrzeby Lekcja 26: Projekt koncowy - realizacja (2) →